Respawn Entertainment: 10 años, 4 juegos y una garantía de éxito

El estudio fundado por ex trabajadores de Infinity Ward celebra una década de juegos con un estilo muy particular y un sello de identidad que los convierte en más que fiables.

Diez años años pasan volando. Respawn Entertainment cumple una década entre nosotros tras cuatro juegos publicados y un sello de garantía de éxito. El fue estudio fundado por Jason West y Vince Zampella, dos de los golden boy de la serie Call of Duty en su pleno apogeo, tras Modern Warfare 2, de donde salieron de la peor manera posible en medio de acusaciones y demandas cruzadas. No fueron los únicos. Varios miembros más de Infinity Ward, los genios detrás de la guerra moderna, abandonaron el barco y se enrolaron en la aventura de West y Zampella: Respawn Entertainment, una nueva compañía que nacía en abril de 2010. Era la hora de los titanes.

La primera obra de la compañía llegó en 2014. Lo hizo para PC y en exclusiva para la familia Xbox, tanto en One como incluso en Xbox 360. Un juego que quería marcar perfil propio en el mundo de los multijugadores online, donde debía enfrentarse a propuestas del nivel de la saga Call of Duty o Battlefield. Y el título encandiló a la prensa por su propuesta. Porque cada partida multijugador tenía su propio relato, con los bots que servían para farmear y disfrutar de una primera fase de combate. Con los otros pilotos en un segundo encuentro donde la enorme verticalidad de los mapas -muchos de ellos maravillosos- y las habilidades de parkour nos permitían luchar de maneras distintas a las que conocíamos. Y con la caída de los titanes como colofón a las partidas, con combates épicos, asimétricos pero repletos de grandes momentos. Tan devastadores podíamos ser con ellos como heroicos si conseguíamos destruirlos como pilotos.

La épica acompañaba a las partidas. Saltos imposibles, sabotajes a titanes, eyecciones en lo alto del cielo que acaban en muertes inimaginables… Todo ello con un sistema de recompensas, burncards y personalización de armamento que hacían que cada partida fuera mejor que la anterior. Y con ciertas secuencias, que aunque mejorables, permitían ofrecer momentos intensos aunque perdieses la partida, como por ejemplo intentando escapar una vez acababa el juego.

No consiguió ser un éxito de ventas, y le persiguió ciertas críticas por no apostar por un modo campaña. Respawn tenía claro lo que quería ofrecer y no quiso centrarse en un modo de este tipo. De hecho, no entraba en sus planes desde un inicio para poderse centrar en una experiencia única multijugador. El “problema”, bendito sean todos así, es que con Titanfall 2 demostraron que una campaña single player en sus manos era una bendición.

Dos años después salió a la venta Titanfall 2. Uno de los grandes atractivos fue precisamente la campaña para un jugador tan demandada. Lo que nadie esperaba era encontrarse una propuesta tan especial. Viniendo de Infinity Ward y las campañas story-driven, scriptadas y espectaculares de los Modern Warfare, podíamos esperar algo así aplicado a titanes. Pero fueron mucho más allá. “Quisimos hacer una ambientación digna de postal, crear grandes espacios donde el jugador se sintiera realmente dentro de algo cohesionado y enlazado nivel a nivel”, relataba en una entrevista Joel Emslie (2016). Esa voluntad hizo, también, que la interacción con este mundo fuera totalmente distinta a lo que esperábamos y a lo que habíamos visto en otras campañas de FPS de la época.

Zonas abiertas como si fueran arenas, muchos momentos donde los titanes no son protagonistas, una IA enemiga evolucionada e intensa y muchos momentos de plataformeo y de puzles. Situaciones tremendamente variadas en las 5-6 horas que podía durar la campaña, con algunas de las mejores fases que recordamos de un single player de este tipo.

Todo ello desembocó en un juego seguramente más sólido en términos generales y con novedades diversas (¿¡Titanes con espadas!?), pero que en el multijugador perdió frescura. El diseño de mapas, más amplios y espaciados dejaba menos espacio a la verticalidad y a ciertos momentos marca de la casa, con un ritmo diferente. Menos frenético, más contenido. Se fue moldeando a través de actualizaciones y añadidos, y se mantuvo en un alto nivel de experiencia, aunque no son pocos lo que se quedan con el multijugador de la primera entrega.

Titanfall 2, además, fue víctima de una salida en medio de un nuevo Battlefield 1, fuego amigo de la propia editora, y con Infinite Warfare y su estética futurista también en la misma ventana. No pasó desapercibido para Zampella: “Es de mi anterior estudio, y están reconstruyendo mi anterior juego en un estilo que he hecho, es como si estuvieran lanzándomelo contra mí. Bueno, puedo vivir con ello. No soy tan tonto de pensar que la ventana de lanzamiento debe ser solo para mí”. Las ventas no acompañaron, y aunque EA no dio datos, los analistas calculan que ha vendido unos 4 millones respecto los 15 de Battlefield 1.

Tres años después, Respawn Entertainment volvía a la carga y lo hacía con una nueva propuesta: Apex Legends. Un Battle Royale con algunas de las bases jugables de Titanfall que tras una campaña muy agresiva con influencers y streamers de todo tipo, representó un ‘boom’ que de manera temporal pudo hacer tambalear a Fortnite. Su lanzamiento, casi sin avisar, fue la antesala de un fenómeno que llegó a plantarse con 50 millones de jugadores. El objetivo era claro: Crear el shooter de Battle Royale más innovador, divertido y revolucionario nunca visto, y eso es lo que hemos conseguido”, declaraba el productor Drew McCoy (2019).

Ellos mismos admitieron que era el juego que “ni nosotros pensábamos que crearíamos”, se centraron en todo aquello que les definía como estudio: buscar la diversión. “Vimos que los Battle Royale no eran una moda pasajera, sino un nuevo género en el mundo de los shooters”, concluyó.

Podríamos hablar de la estructura del mapa, de las habilidades de cada una de las leyendas o del gunplay que propone el juego, pero uno de los grandes aciertos para los Battle Royale fue el sistema de ping. Un sistema de marcación que permitía señalar objetos, enemigos y dirección de movimiento a otros miembros del equipo, generando muchas facilidades en la comunicación entre desconocidos y permitiendo que todo sea mucho más ágil y entendible. Que es un sistema clave lo demuestra como otros gigantes lo han copiado para sus propuestas, sin ir más lejos.

Poco a poco el juego se fue estabilizando en usuarios, añadió el sistema de temporadas, nuevos modos y ofreció aciertos y errores hasta llegar donde estamos ahora: en uno de los Battle Royale más sólidos del mercado. Un juego servicio de este tipo puede ser devastador para el equipo, algo que se ha intentado cuidar. “Tenemos menos actualizaciones que otros porque lo primero es la salud del equipo, queremos evitar el crunch”, nos contó Drew McCoy en el pasado E3. El futuro del juego pasa por “fidelizar” a los usuarios, que “inviertan más tiempo en el juego” más que crecer de manera gigante en usuarios.

La última parada de estos diez años de Respawn Entertainment se encuentra con Star Wars Jedi: Fallen Order. El acuerdo de EA con Disney para realizar videojuegos de la licencia tenía muchos frentes abiertos, entre ellos una campaña single player de toda la vida de parte de Respawn Entertainment. Algo alejado de lo que habían hecho hasta el momento y más con Apex Legends en liza. “En 2014 no pensábamos que los juegos para un jugador fueran una especie en extinción, simplemente crecieron los juegos servicio y permitieron que los usuarios jugaran más y más, pero nunca consideramos que esto eliminase a los usuarios que les gustaba jugar una clásica aventura de acción para un jugador”, desgranaba Stig Asmussen, uno de los jefes de Respawn.

Bajo esta premisa se empezó a fraguar Star Wars Jedi: Fallen Order. Un juego que quería recuperar un concepto de aventura para la licencia de Disney que no se había visto desde Force Unleashed. Un juego que encajó Cal Kestis como jedi con su historia propia “con el reto que fuera única y tuviera sentido”, explicaba Aaron Contreras, pero que más allá de la construcción del universo Star Wars y su lore, fuera divertido. La clave de todo lo que pretende Respawn.

Y lo consiguieron. Jedi Fallen Order es una aventura con espada láser, un sistema de combate que bebe de la saga Souls, menos exigente pero más ágil, un plataformeo que llega directo de la saga Uncharted y una exploración y construcción del mundo que intenta inspirarse en Metroid Prime. En definitiva, no ofrece nada original ni nunca visto, pero sí una fórmula que mezclado con los elementos más distintivos del universo Star Wars, se convirtió en una experiencia tremendamente exitosa y divertida: algo que funciona en casi todo lo que propone y en el contexto que lo hace.

Sus problemas técnicos, un protagonista que no es el más carismático del mundo y falta de pulir en ciertos momentos no impidieron que se convirtiera en un éxito de críticas y ventas. Con más de 10 millones de unidades vendidas, Respawn conseguía el éxito comercial negado en sus dos anteriores juegos -sin contar Apex- y el futuro de la saga parece más que evidente que llegará en nuevas entregas.

El futuro inmediato de la compañía pasa por un reboot de Medal of Honor en formato Realidad Virtual y en seguir haciendo crecer Apex Legends. No pasa por una nueva entrega Titanfall, de momento, pero seguro que quedan sorpresas por desvelar. Las veremos con un ojo puesto en la compañía y otro en DICE LA, donde Vince Zampella se integra sin dejar su trabajo en Respawn.